Ingenieure und Wissenschaftler in der Mitte der 1960er-Jahre waren an der Spitze der Computer-Technologie und Kunst. Während dieser Zeit waren die einzigen, die Zugang zum Zentralrechner hatte . Wurden algorithmische Methoden zur wissenschaftlichen Kunstwerk anstelle der interaktiven grafischen Benutzerschnittstellen , die heute verwendet werden, zu erstellen . Viele Künstler lehnte diese neue Form der digitalen Kunst auf den ersten , aber bald nahm die Verflechtung von Kunst und Technik . Im Jahr 1965 wurden die ersten digitalen Computer oder Kunstausstellungen von einer Gruppe von Wissenschaftlern an der Wise Gallery in New York und in Stuttgart, Deutschland organisiert. Billy Klüver und Künstler Robert Rauschenberg 1967 eine Organisation gebildet , essen oder Experiments in Art and Technology , die die Zusammenarbeit von Künstlern und Ingenieuren gefördert . Dies führte zu Cybernetic Serendipity , einer der wichtigsten Meilensteine in der digitalen Kunstausstellungen. Es wurde am Institute of Contemporary Arts in London im Jahr 1968
frühe digitale Künstler
statt 1968 , Vera Molnar , Budapest , Ungarn, erfunden "Maschinen Imaginaire . " Verwandelte sie verschiedene geometrische Formen, wie ein Dreieck , durch Drehen und Verformen , Löschen Teile oder ihre Zusammenlegung mit anderen geometrischen Formen ( ähnlich wie einige Bildschirmschoner Bilder heute).
Larry Cuba war ein Pionier in der Kunst und Animation seine ersten Computer-Animation im Jahr 1974 eines der berühmtesten Werke von Kuba war für die animierten Sequenzen in dem Film " Star Wars ". verwendet
Lillian Schwartz ist ein digitaler Künstler für Computerkunst und Analyse in Grafiken bekannt , Film, Video, Animation , Spezialeffekte , virtuelle Realität und Multimedia. Ihre Kunst war die erste computergenerierte Kunst durch das Museum of Modern Art erworben werden.
Digital Art Software-Unternehmen
Wavefront Technologies wurde 1984 gegründet von Mark Sylvester, Larry Barels und Bill Kovacs . Sie begannen mit der Produktion der Computergrafik für TV-Werbespots und Filme , die später führte sie um den Traum von Quest Software , die verwendet wurde , um mehr als 90 visuelle Effekte Sequenzen für den Film zu erstellen Design " Crimson Tide ". Wellenfront auch zusammenschließen mit Atari , um die Software Gameware , die verwendet wurde, um Atari Videospiele zu erstellen .
Im Jahr 1983 , Stephen Bingham, Nigel McGrath , Susan und David McKenna Springer gegründet Alias Research. Alias erstellt eine realistische 3D-Video- Animation-Software -Paket für die Werbe-und Filmindustrie . Sie starteten Alias /1 , 1985 , eine Software, die glatter und realistischer Linien oder Flächen für animierte Kreationen produziert .
Digitale Kunstausstellungen
Die Gesellschaft für Fotografie- Bildung ( SPE) sponsert jährlich eine Ausstellung in den Vereinigten Staaten für die Diskussion in den Medien der Fotografie und ihren Wert als Mittel des kreativen Ausdrucks . ISA International Sign Ausstellung ist eine weitere Wanderausstellung , die neue und innovative Designs für Werbetafeln und anderen öffentlichen Werbemedien zeigt .
Bedeutung
wächst und expandiert Branchen haben einen hohen Bedarf an digitale Kunst Fähigkeiten. Es gibt einen großen Bedarf an digitalen Künstler in Computer und Spieldesigns , Animationen , Web- Design, Verlagswesen und andere Kommunikation und visuelle Medien. Nach dem Bureau of Labor Statistics, ist die Beschäftigung von Künstlern erwartet, dass bis zum Jahr 2018 wachsen , wie Werbetreibende und Computer -Design-Firmen verlangen innovative Technologie Künstler. Digitale Kunst hat auch große Bedeutung für interaktive Medien wie Mobiltelefone und Personal Digital Assistants , PDAs . Es deckt ein breites Spektrum von Kunst und technologischen Branchen ohne vorgesehene Verringerung der großen Nachfrage .